
Dvanásť princípov animácie je zoznam animačných princípov, ktoré vznikli počasZlatý vek animácie, objavené a zdokonaľované mnohými štúdiami tej doby. Walt Disney, Looney Tunes, MGM a Fleischer Studios využívajú tieto princípy najvýraznejšie.
Ide o tieto zásady:
- Squash a Stretch : Dodáva kresbám váhu a pružnosť pri zachovaní objemu, vďaka čomu vyzerajú veľmi organicky a prirodzene. Klasický test skákacej loptičky je dokonalou ukážkou tohto princípu (okrem iného) a často sa používa ako vstupná skúška pre začínajúcich animátorov. Squash And Stretch nie je „karikatúra“ sama osebe (niektoré realistické animácie ju používajú, aj keď v oveľa tlmenejšej forme), ale môže byť a často je prehnané kvôli komickému efektu. Tomuto princípu sa zvyčajne vyhýbajú alebo ho bagatelizujú v televíznych rozprávkach, okrem výnimiek ako Ed, Edd a Eddy , ktorý je vnímaný ako „príliš drahý“, alebo mylne ako „príliš kreslený“.
- Očakávanie , Akcia a Reakcia , AKA Starý : Príprava na to, čo sa bude diať ďalej. To umožňuje, aby sa akcie čítali pre publikum, a dáva priestor na dýchanie pre ďalšiu akciu, takže ilustrované akcie majú proti sebe kontrast a nekrvácajú spolu. Napríklad hráč bejzbalu si pripraví palicu pred švihom alebo Káčer Donald sa pripravuje na rozbeh. Je demonštrovaný klasický príklad antiky
◊ Antics nielenže zaisťuje čitateľnosť akcie, ale môže ju aj vylepšiť alebo môže byť sama osebe zaujímavá – od niečoho takého typického, ako je nakláňanie sa pred Wild Take , alebo takého širokého ako 'Shrink Take', ktorého priekopníkom je animátor Terrytoons Jim Tyer. . Niekedy je možné vyhnúť sa antike, aby sa akcia pridala na spontánnosti – príkladom toho môže byť scéna z karikatúry Bugs Bunny Bugs Bonnets, keď ako „Indian Bugs“ roztiahne ruky, aby schmatol Elmerovu pušku. žiadna antika. Animátor Bill Tytla pridal ďalšie dva kroky na dokončenie tohto princípu; „Akcia“ a „Reakcia“, všetky tri slúžia ako jeho základné pravidlá animácie – príkladom posledných dvoch krokov môže byť animácia Freda Moora o káčerovi Donaldovi, ktorý sa chystá švihnúť pálkou po piñate v „The Three Caballeros“, kde predvída, švihá pálkou a potom náhle zaškrípe a zastaví sa vo vzduchu.
- Inscenácia : Prezentácia myšlienky, scény alebo akcie tak, aby bola nezameniteľne jasná, alebo upriamenie pozornosti publika na to, čo je v scéne najdôležitejšie, čo sa deje alebo čo sa má stať. Prezentujte vždy iba jeden nápad, aby ste zabezpečili, že vaše publikum nebude zmätené a bude môcť prezentovaný nápad jasne zaregistrovať. To môže siahať od používania negatívnych medzier a širokých gest v pohyboch a výrazoch vašich postáv až po prispôsobenie celého pozadia a rozloženia okolo akcie kvôli prehľadnosti. Má úzke väzby na princíp „predvídania“. Pri inscenácii hrá dôležitú úlohu aj načasovanie – napríklad Tex Avery by mal určité pózy „držané“ na obrazovke na niekoľko snímok, čo dáva publiku dostatok času na to, aby si ich jasne prečítalo.
- Rovná akcia a póza na pózu : Buď nakreslite každý snímok v lineárnej sekvencii, alebo plánujte kľúčové pózy vopred a vyplňte ich. Niekedy sa používa kombinácia týchto dvoch vecí. Póza na pózu môže byť dobrou prípravou (a dobrou úsporou práce) pre animátora, ale ak sa to urobí neopatrne, môže akciu pripraviť o vitalitu. Priamo vpred môže animácii ľahko pridať spontánnosť, ale často je oveľa časovo náročnejšie na dolaďovanie po dokončení práce.
- Prebiehajúca a prekrývajúca sa akcia : Nie všetky časti tela sa pohybujú rovnomerne. Tvrdé, kostnaté časti sa pohybujú ako prvé a mäsité časti musia dobiehať – to demonštruje lícna animácia trpaslíkov v Snehulienka a sedem trpaslíkov . Ďalší príklad, keď sa postava hojdá z lana, nohy sa ťahajú za telom. Oblečenie sa tiež ťahá pohybom.
- Spomaliť a spomaliť : Špecifickejšia variácia princípu časovania – každý objekt potrebuje čas na zrýchlenie aj spomalenie a všetko sa buď zrýchľuje alebo spomaľuje. Pomáha to s medzerami v animácii, čo je nevyhnutné pre realistickú plynulosť a zabraňuje tomu, aby vaša animácia vyzerala mechanicky a bez tiaže.
- Oblúky : Pohybové línie pre akčné dráhy, aby sa pohyb cítil prirodzene namiesto mechanického. Niekedy môžu byť oblúky nakreslené, aby sa uľahčila dráha pohybu, pričom miesta medzi kresbami sú bodkované x značkami.
- Sekundárna akcia : Dodatočná akcia, ktorá pomáha podporiť primárnu akciu (t. j. chôdzu). Muž napríklad píska pri chôdzi alebo sa doktorovi trpaslíkovi pri otáčaní hlavy ťahajú líca.
- Načasovanie : Tri verzie:
- Prvým je fyzické načasovanie. To pomáha objektom vyzerať tak, že majú vierohodný, ale nie vždy realistický pocit hmotnosti a hmotnosti. Jednou z účinných techník, ktoré animátori používajú na to, aby načasovanie svojich postáv udržalo konzistentné a vierohodné, je načasovať prechádzky alebo beh na tempo metronómového rytmu (t. j. 12x úder = krok po každých 12 kresbách pri bežnej chôdzi, 8x úder pri scéna rýchleho prenasledovania). Toto bolo univerzálne používané všetkými štúdiami Golden Age; jeden pozoruhodný príklad je jeho neustále používanie Billom Hannom v tom a Jerry karikatúry, čo bolo súčasťou toho, čo dodalo šortkám ich krkolomný krk, ale ostré načasovanie.
- Druhým je Theatrical Timing, ktorý sa používa v dramatických situáciách aj v komédii. Toto sa rozvíja na základe prirodzených skúseností alebo sa to dá teoreticky naučiť štúdiom živých akčných filmov – napríklad animátori ako Norm Ferguson z Disney a režisér Dave Fleischer z Fleischer Studios aplikovali veľa zo svojich rozsiahlych vedomostí o načasovaní estrády vo svojich karikatúrach a animáciách.
- Tretím je Musical Timing . Nie na rozdiel od techniky metronómu to môže pomôcť animátorovi nielen naplánovať svoju animáciu alebo dokonca celú karikatúru, ale zlepšiť pocit a náladu z pohybu, a tak mu dať rozumnú štruktúru. Tento princíp je vo všeobecnosti modernými animátormi ignorovaný ako predvídateľný a banálny, s výnimkou použitia v hudobných sekvenciách, ale niektorí animátori akoGenndy Tartakovskya Danny Antonucci dodnes používajú tento princíp v akomkoľvek kontexte.
- Preháňanie : Skreslenie kresieb od ich skutočných náprotivkov, či už ide o ich dizajn alebo pohyb, často pre komediálny efekt. Klasické kreslené trópy ako Super Speed , Wild Take a smear sú niektoré z mnohých príkladov toho. Niektoré z princípov animácie, najmä squash & stretch, môžu byť prehnané nielen pre komediálny efekt, ale aj preto, aby sa do kresby dostalo viac načasovania, váhy, sily a emócií, čím sa do animácie vnáša bohatá jemnosť, ktorá jej umožňuje obstáť proti nej. živá akcia – napríklad animácia Billa Tytlu, Boba Clampetta, Jima Tyera a Dona Blutha to jasne demonštruje. Preháňanie sa neobmedzuje ani na pohyb: rovnako sa môže vzťahovať nielen na dizajn a umelecké smerovanie predstavenia, ale aj na jeho podtext, ako napríklad v Heavy Traffic od Ralpha Bakshiho, čo je poloautobiografický animovaný film. obsahuje množstvo surrealistických vizuálnych hyperbol, ktoré presahujú satirický podtón filmu.
- Pevná kresba : Nie „Pevné“ ako v „Pevné ako žula“, ani nevyhnutne podrobné alebo realistické kreslenie, ale ako v „pevnej geometrii“: tvary zaberajúce priestor s definovanou formou a oživiteľnou, poddajnou hmotou. To v podstate znamená mať majstrovstvo a správne pochopiť konštrukciu kresby, perspektívu, formu, anatómiu a ovládanie čiar. Jednoducho najdôležitejší z princípov, pretože v ideálnom prípade umožňuje umelcovi kresliť a animovať čokoľvek, čo ich napadne – animátori ho tiež veľmi povzbudzujú, aby sa naučili kresliť čo najlepšie ešte predtým, ako by sme mali uvažovať o tom, ako sa naučiť animovať. Disney filmy sa bežne používajú ako skratkové príklady pevnej kresby, ako napríklad animácia trpaslíkov od Billa Tytla v Snehulienka a sedem trpaslíkov , alebo len o akejkoľvek animácii od Disney's Nine Old Men .
- Príťažlivosť : Jednoducho najsubjektívnejší princíp, ktorý v podstate znamená dať postavám, či už dobrým alebo zlým, nejaký charizmatický aspekt, ktorý sa im na nich páči. Solid Drawing a starostlivo vyvážené návrhy a tvary môžu byť samy o sebe príťažlivé, aj keď určite existuje oveľa viac spôsobov, ako nájsť príťažlivosť. Môže sa pohybovať od toho, že je len pekný alebo roztomilý, až po sardonický alebo dokonca strašidelný vo svojej charizme. Medzi animátorov s pozoruhodne dynamickou príťažlivosťou patrili Fred Moore a Mary Blair za roztomilejšiu stránku a Ward Kimball, Tim Burton a Ralph Bakshi za sardonickejšiu stránku stupnice.
Všetky princípy okrem 3 a 9-12 sa týkajú aj Disney School of Acting and Mime.
Trope Namer je kniha Franka Thomasa a Ollie Johnstonovcov The Illusion of Life: Disney Animation , kde sa týmito princípmi zaoberá tretia kapitola, najznámejšia časť knihy. Kanadský animátor Norman Mc Laren tiež navrhol vlastnú variáciu základných princípov animácie; Vo svojom päťdielnom dokumente „Animated Motion“ hovorí, že tri časti animácie spadajú pod; 'Pohyb', 'Tempo'Poznámkao ktorej tvrdí, že moduluje animáciu, a túto časť rozdeľuje do piatich podkategórií; Konštantný (alebo „rovnomerný“) pohyb, zrýchľujúci pohyb, spomaľujúci pohyb, nulový pohyb (ktorý by animátor zvyčajne nazval „zastavenie“ kresby) a nepravidelný pohyb).a „Zmeniť“.
Treba poznamenať, že zatiaľ čo zoznam Franka a Ollieho pokrýva pomerne slušnú časť animačného procesu, iní veteráni Disney, ako napríklad Walt Stanchfield, navrhli, že v skutočnosti existuje obrovský 28 princípy animácie, o ktorých sa hovorí v dvoch zväzkoch knihy „Drawn to Life“, ktorá obsahuje tisíce poznámok zaznamenaných počas jeho uznávaných majstrovských kurzov. Tieto zásady sú uvedené nižšie:
Reklama:- Póza a nálada
- Tvar a forma
- Anatómia
- Model alebo postava
- Hmotnosť
- Čiara a Silhoutte
- Akcia a reakcia
- Perspektíva
- Smer
- Napätie
- plány
- Solídnosť
- Oblúky
- Squash a Stretch
- Beat a rytmus
- Hĺbka a objem
- Prekrytie a sledovanie cez
- Načasovanie
- Práca z extrému do extrému
- Rovné a krivky
- Primárna a sekundárna akcia
- Inscenácia a kompozícia
- Očakávanie
- Karikatúra
- Podrobnosti
- textúra
- Zjednodušenie
- Pozitívne a negatívne tvary